3d
Real-Time Renderingの 7章 。 マインドマップから再構成したまとめ real surface はでこぼこ。反射に影響がある macro scale のでこぼこは Texture や Geometryで。 micro scale は BRDF micro scale でこぼこが細かすぎる(pixel サイズより小さい) 反射…
Real-Time Renderingの 7章 。 マインドマップから再構成したまとめ オブジェクトの表面は、2つの物質の境界である フレネル方程式は入射と反射の関係を示す 理想的な反射では 入射角、反射角は同じ エネルギー保存則が成り立つ θt は2つの物質の光学特性 n…
Real-Time Renderingの 6章 。 マインドマップから再構成したまとめ Omni Lights 何? point light 全ての方向で Illumination が一定 E=I/r^2 1/r^2 で減衰する 計算では扱いづらい - 0 にならない - r が小さいと極端に大きくなる - 別の特別な式を使う Sp…
Real-Time Renderingの 6章 。 マインドマップから再構成したまとめ Photometry(測光学) 背景 Radiometry は目の知覚を考慮せず radiometric value x pthometric curve で補正 Colorimetry(測色学) 人間の目は1000万色区別 網膜は3種のレセプタ それぞれ…
Real-Time Renderingの 6章 。 マインドマップから再構成したまとめ Radiometry? 放射線の測定を取り扱う Steradian 立体角 radian の仲間 式は省略(Tex記法は面倒) radient flux dQ/dt irradiance E= dΦ/dA I=E(r)r2=dΦ/dw しかし Steradian は習った覚え…
Real-Time Renderingの 6章 。 マインドマップから再構成したまとめ Material Mapping Material Property は Shading Equation で決まる diffuse パラメータを定数ではなく texture から引く Alpha Mapping 特定 Texel の alpha を 0 にすることで decal 一…
Real-Time Renderingの 6章 。 マインドマップから再構成したまとめ Procedural Texturing 何? function を評価して texture value を得る方法 今はあまり使われない 計算のコスト 現代 GPU は Image Texturing の方が得意 将来は増えるかも 用途 Volume te…
Real-Time Renderingの 6章 。 マインドマップから再構成したまとめ Volume texuture parameter space が (u, v, w) と3次元に volmetric ligths 等に使われる(霧や煙の中の光) Texture caching 同期 速度 メモリ使用量 LRU, prefetch Texture compression…
Real-Time Renderingを読む。 Cube Texture のイメージがつかめない。Web上にも良い資料が見つからず。 Volume Texture は volumetric ligthts の意味が分からず苦戦したが理解した。 Texture Caching では LRU とか Prefetch とか、DB と同じような苦労をし…
Real-Time Renderingの 6章 。 マインドマップから再構成したまとめ 貼り付け先が texture よりも小さい場合縮小が必要 nearest neighbor は aliasing がひどい bilinear filter は 4 つの texel をブレンド Mip Mapping texel を filter で徐々に縮小してい…
導入の動機は分かっているのでとりあえず先に進むか。
Real-Time Renderingの 6章 。 マインドマップから再構成したまとめ 貼り付け先が texture よりも小さい場合拡大が必要 方法はいくつかある 1. nearest neighbor block ノイズがひどい poor 2. bilinear box filter 4 pixel から決める ノイズ軽減 checker b…
Real-Time Renderingの 6章 。 少し戻る。まとめ直し。理解するまとまりが大きめ。 マインドマップから再構成したまとめ Textulre? 質感・光沢を再現 例:れんがの表面 Geometory で再現するのはコストが高い pipeline (x, y, z) => projector function => (…
Texture Mappinng における The projector function の説明を読んで分からない事がある。RTR に「Modeling packages tipically allow artists to deifne (u, v) coordinates per vertex. 」と説明されている。 artists は vertex 毎に parameter space (u, v…
Real-Time Renderingの 6章 。 マインドマップから再構成したまとめ Textulre? 質感・光沢を再現 例:れんがの表面 Geometory で再現するのはコストが高い Texture mapping pipeline 行程がいくつも分かれているのは各フェーズでユーザーが介入できるように…
Real-Time Renderingの 6章 。 テクスチャマッピング - Wikipedia を読んでから、読み進めると分かりやすい。 Shader の式における diffuse パラメータと specular パラメータなどを理解していないと難しいよね。油断するとすぐおちこぼれそう。 マインドマ…
Real-Time Renderingの 5章 。 マインドマップから再構成したまとめ Gamma Correction (ガンマ補正) 背景 入力 pixel value と出力 radience の関係 device によって違う 理想的な姿 関係が proportional であること 現実 入力デバイス:カメラ。出力デバ…
Real-Time Renderingの 5章 。 地味に読み進めていたのだけど日記に書くのをすっかり忘れてた。 マインドマップから再構成したまとめ Anti-aliasing 何? 例のぎざぎざ なぜ起きる? sampling freq が低い どうやって防ぐ 少なくとも max freq * 2 で sampli…
Real-Time Renderingの 4章。 マインドマップから再構成したまとめ Perspective Projection 平行保たれない より自然 z=-d の plane に p(px, py, pz) を project した点 q qx = -dpx/px, qy=-dpy/pz, qz=-d 所感 これで4章終わり。辛かった。canonical view…
Real-Time Renderingの 4章。 マインドマップから再構成したまとめ Orthographi projection 問題点 例えば x,y に project した場合に正負の z value が同じように投影されてしまいおかしくなることも。 far と near に制限を加える事で解決 特徴 平行を維持…
Real-Time Renderingの 4章。 マインドマップから再構成したまとめ Vertex blending 動機:腕曲げる rigid body transform は不自然 方法:Bones と vertex 。vertex は bones から重み付きで影響を受ける Morphing 何?:3D Object の2状態を与えられて間の…
Quaternions の概要を理解した。ポイントは Affine transform による回転と比べてメモリ効率が良かったり速度が速い事。 あとは自由度が失われることを考慮しなくて良いらしい。
Quaternions は習ったことがない。困った。こういう場合にどこまで掘り下げるか決めていなかった。さらに最近 Realtime Rendering を読むのが楽しくないと思うようになってしまった。どうにかしないと。 自分のレベルを考えると概要を把握するのに努めるのが…
Real-Time Renderingの 4章 Transforms。 任意のベクトルを軸とした回転。 ;; r を軸にして origin を phi 回転する (let* ([phi (/ pi 4)] [origin (make-point 2.0 2.0 0.0 1.0)] [r (make-point 0 1 0 1)] [s (orthonormal-axis r)] [t (cross-product r …
Real-Time Renderingの 4章 Transforms。 任意のベクトルを軸とした回転。方法は理解したので次回実装する。 行列 の pretty-printer 転置行列を返す手続き 直積 任意軸に関する回転 と進めるつもり。焦らず楽しく行こう。 リンク 一人読書会 - Real-Time Re…
Real-Time Renderingの 4章 Transforms。 Euler Transform この変換は大学で習った気がするが覚えてない。 図では少し顔を上げ(pitch)、斜めを見ている(roll)。 リンク 一人読書会 - Real-Time Rendering
Real-Time Renderingの 4章 Transforms。 Rigid-body transform 大きさや形は変わらないが、向きや位置が変わる変換。例えば物体を手で動かしたときとか。 Rotation と Translation の組み合わせで表現される。RT のように行列の積。 所感 下準備に手間取り…
Real-Time Renderingの 4章 Transforms。青が元の位置、赤が変換後の位置。 Translation x, y, z 座標がそれぞれ移動する。形は保持される。 Rotation z軸を中心にπ/4回転。 Scaling y軸方向に拡大。 Shearing ぐぐっと引っ張られたような剪断。 コード 行列…
Real-Time Renderingの 4章 Transforms。 マインドマップから再構成したまとめ 基礎 Linear transform 和と積が保存される Translation affine transformation Linear と Translation どちらも行う 要素:4 dimension vector (vx, vy, vz, 0 or 1) 線の平行…
Real-Time Renderingの 4章 のTransform に突入。 ついに念願のアフィン変換が出てきた。以前から id:nik9 先生が何度も IRC で「アフィン変換」とつぶやくのを見てきた。その当時は全く意味が分からなかったが、こういう事だったのか。 せっかく自分が Mosh…