Fresnel Reflectance - Real-Time Rendering

Real-Time Renderingの 7章 。

マインドマップから再構成したまとめ

  • オブジェクトの表面は、2つの物質の境界である
  • フレネル方程式は入射と反射の関係を示す
  • 理想的な反射では
    • 入射角、反射角は同じ
    • エネルギー保存則が成り立つ
  • θt は2つの物質の光学特性 n1, n2 で決まる
  • Rendering 的には物質は3種類に分類
    • 金属 θi = 0 付近でよく反射する
    • 絶縁体 θi = 0 付近で全く反射しない
    • 半導体 あまり現れない

所感

CDケースを胸のあたりにかざして見下ろすのと、目の高さで見るのでは、反射が全然違うよという記述。やってみたら確かにその通りだった。

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