Fresnel Reflectance - Real-Time Rendering
Real-Time Renderingの 7章 。
マインドマップから再構成したまとめ
- オブジェクトの表面は、2つの物質の境界である
- フレネル方程式は入射と反射の関係を示す
- 理想的な反射では
- 入射角、反射角は同じ
- エネルギー保存則が成り立つ
- θt は2つの物質の光学特性 n1, n2 で決まる
- Rendering 的には物質は3種類に分類
- 金属 θi = 0 付近でよく反射する
- 絶縁体 θi = 0 付近で全く反射しない
- 半導体 あまり現れない
所感
CDケースを胸のあたりにかざして見下ろすのと、目の高さで見るのでは、反射が全然違うよという記述。やってみたら確かにその通りだった。
リンク
Real-Time Rendering
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