Texturing pipeline - Real-Time Rendering
Real-Time Renderingの 6章 。
少し戻る。まとめ直し。理解するまとまりが大きめ。
マインドマップから再構成したまとめ
Textulre?
- 質感・光沢を再現
- 例:れんがの表面
- Geometory で再現するのはコストが高い
- pipeline
- (x, y, z)
- => projector function
- => (u, v) => corresoponder function
- => (s, t) => value transform function
- => texel color
- projector function
- Texture 座標へ変換の第一歩
- 一般的には 3D => 2D の変換。パラメータ曲線などもあり。
- オブジェクトを複数のパーツに分けて、それぞれ違う project function を使う事もある
- artists は頂点で固定して貼り付ける
- corresoponder function
- parameter space を texture space へ。
- 拡大や回転をすることも
- texture value
- image texturing の場合は座標から取得
- procedual な方法もある(後述されるらしい)
所感
今回は理解が深まったので前回描いたマインドマップを描き直した。
リンク
Real-Time Rendering
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