2. Rendering Pipe Line - Real-Time Rendering
Real-Time Renderingの 2章 Rendering Pipe Line。
マインドマップから再構成したまとめ
- 目的は高速化
- パイプラインは一番遅いステージに引きずられて遅くなる
- Rendering Speed に関わる
- 速度の単位
- Frame per Sec
- 3つのステージ
- 以下それぞれがパイプライン
- application
- アプリケーションでおきること
- 入力受けるとか
- geometry
- 頂点
- ポリゴンn
- rasterizer
- Geometry
- 1. Model & View Transformation
- 空間
- 座標系
- カメラ
- 2. Vertex shading
- 素材
- 光
- 3. Projection
- Unit cube に投影
- 2種類。perspective(遠近法)、orthographic(正投影)
- 4. Clipping
- はみ出した部分は次のステージに渡さない
- 5. Screen Mapping
- x,y の座標系変換。浮動小数から整数への変換。
- zは変わらない
- 6. Rasterizer
- 1. Model & View Transformation
- 6.Rasterizer 詳細
所感
- 用語などになじみがないので読み進める速度は遅い。
- でも楽しい。
リンク
Real-Time Rendering
posted with amazlet at 08.11.21
Tomas Akenine-Moller Eric Haines Naty Hoffman
A K Peters Ltd
売り上げランキング: 3345
A K Peters Ltd
売り上げランキング: 3345