2. Rendering Pipe Line - Real-Time Rendering

Real-Time Renderingの 2章 Rendering Pipe Line。

マインドマップから再構成したまとめ

  • 目的は高速化
  • パイプラインは一番遅いステージに引きずられて遅くなる
    • Rendering Speed に関わる
  • 速度の単位
    • Frame per Sec
  • 3つのステージ
    • 以下それぞれがパイプライン
    • application
      • アプリケーションでおきること
      • 入力受けるとか
    • geometry
      • 頂点
      • ポリゴンn
    • rasterizer
  • Geometry
    • 1. Model & View Transformation
      • 空間
      • 座標系
      • カメラ
    • 2. Vertex shading
      • 素材
    • 3. Projection
      • Unit cube に投影
      • 2種類。perspective(遠近法)、orthographic(正投影)
    • 4. Clipping
      • はみ出した部分は次のステージに渡さない
    • 5. Screen Mapping
      • x,y の座標系変換。浮動小数から整数への変換。
      • zは変わらない
    • 6. Rasterizer
  • 6.Rasterizer 詳細
    • INPUT : 頂点データ。影データ。
    • OUTPUT : ピクセル毎の色。
    • 1. Triangle set up 三角形の表面計算。専用ハードウェア。
    • 2. Triangle Traversal。三角形内部にあるピクセル見つける。
    • 3. Pixel Shading 。ピクセル毎のShading 計算。GPUで。
    • 4. Merging

所感

  • 用語などになじみがないので読み進める速度は遅い。
  • でも楽しい。

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